luni, 25 iulie 2011

Aplicaţii dezvoltate pentru iPhone folosind Java

/*

* Folositi Translate acolo unde aveti nevoie pana cand versiunea in limba romana va fi disponibila pe optlasuta.ro

* If you find XMLVM useful, please consider SUPPORTING the team for further developement. Thank You!

*/

Subiecte avansate în Limbaje de programare: Java puzzlers

Java Programming Tutorial by bucky - Module XXI

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 84->87

Cum desenam dreptunghiuri de bază pe ecran folosind Java.





Mic program care permite utilizatorului să aleagă culoarea.




Cum să desenezi mai multe lucruri folosind Java.




Video de final din această serie, dar aşteptaţi, acum sunteţi gata pentru a merge la nivelul intermediar de programare Java! 

 

Java Programming Tutorial by bucky - Module XX

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 81->83

Cum să citim date dintr-un fişier.




Excepţiile şi erorile sunt exact acelasi lucru.




Explicaţia simplă a gestionarului de pozitie FlowLayout in Java.

Java Programming Tutorial by bucky - Module XIX

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 77->80

Invăţam cum să folosim o clasă adaptor.




Cum clasa File poate obţine informaţii despre fişiere.




Cum sa cream un fişier txt cu usurinta în java.




Cum sa pui lucrurile într-un fişier.

Java Programming Tutorial by bucky - Module XVIII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 73->76

Hai sa luam chestiile astea si sa ne miscam.




Răspunde la evenimentele mouse-ului provocate de utilizator.




Cum să se pună implementeze metodele din interfaţa MouseListener. 




Trecem peste metodele din interfaţa MouseMotionListener.


Java Programming Tutorial by bucky - Module XVII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 69->72

Invatati sa faceti un program folosind cutiile drop-down.   




Un JList de baza, nu aveti de ce sa va temeti aici.




In sfarsit rulam draguta asta.




Stai! Putem selecta mai multe lucruri? Grozav!

Java Programming Tutorial by bucky - Module XVI

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 66->68
JRadioButton in actiune.




Terminam programul pentru a testa butoanele radio în java.




Aflaţi mai multe despre JComboBox, care seamana destul de mult cu un drop-down list.

Java Programming Tutorial by bucky - Module XV

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 63->65

În cele din urmă rulăm si vedem JButtons-ii noştri! 




Tutorial despre  JCheckBox.




Am testat şi executaţ programul cu caseta de selectare. 

Java Programming Tutorial by bucky - Module XIV

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 59->62
Facand ceva lucru pentru şeful meu.   




Dacă credeţi că ultima matrice a fost buna, aşteptaţi până când veţi vedea asta.

  


Ultimul tutorial de polimorfism, pentru moment



...






Introducere cu JButton.

Java Programming Tutorial by bucky - Module XIII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 55->58

În cele din urmă ajungem în unele lucruri foarte confuze! 




Stati pe faza pentru o poveste pe care nu doriţi sa o fi auzit!




Reguli, regula.




Clase abstracte şi concrete.

Java Programming Tutorial by bucky - Module XII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 52->54

Prima parte (din trei) a programului de manipulare a evenimentelor.




In acest tutorial am codat cele mai importante lucruri din cadrul programului.  




Incheiem GUI-ul de tratare a evenimentelor în acest program şi... execută nene! 

Java Programming Tutorial by bucky - Module XI

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 48->51

Ceea ce înseamnă "final" în java si de ce nu isi poate schimba valoarea. Asta chiar are sens? Oare cineva chiar citeşte aceste descrieri? 
 



Cum pot moşteni clasele toate variabilele şi metodele de la o altă clasă.







În cele din urmă ajungem să înveţam cum se face un GUI(graphical user interface).




Noţiuni de bază de utilizare a JFrame.

Java Programming Tutorial by bucky - Module X

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 43->47
Ce este în compoziţia de programarea Java.

  


Doar un minunat tutorial  despre enumerări. 




Să sperăm că titlul sună cu adevărat confuz, anvergura clasei EnumSet.




Imi pare rau, dar nu vorbesc despre curent "static" aici, sau ...







Acest tutorial il va clarifica pe cel trecut şi, de asemenea, vă învaţă un truc drăguţ.

Java Programming Tutorial by bucky - Module IX

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 39->42

Cum sa faci constructori multipli într-o singură clasa.




Cum se creaza metodele set si get (setteri si getteri) intr-o clasa.




În cele din urmă ajungem să construim obiectul nostru custom pentru mai multi constructori 




Ce este metoda toString() şi cum se foloseste.


Java Programming Tutorial by bucky - Module VIII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 35->38
Cum sa faci o lista de argumente cu lungime variabila in Java.  




Construirea unei clase particularizate "time"  în Java.




Cum afişati timpul pentru oamenii normali.




Cum se controleaza accesul la membri şi, de asemenea, modul de utilizare a cuvântului cheie  "this".

Java Programming Tutorial by bucky - Module VII

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 30->34

Cum se păstrează variabile de numărare într-un index de matrice(array).




Cum să utilizaţi o bucla for consolidată în java.  




Cum să folosesti argument de tip matrice in metodele din Java.




Cum se creaza un array multidimensional în java. 




Crearea unui tabel pentru tablouri multidimensionale.

Java Programming Tutorial by bucky - Module VI

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 24->29

Cum se utilizeaza o bucla "do while" in Java. 




Unele dintre metodele de interiorul clasei Math. 




Cum să utilizaţi un generator de numere aleatorii în programarea Java. 




Primul dvs. tutorial din minunata lume a Array-urilor! 




Cum sa faci un vizual mic, astfel încât să puteţi vedea indicele şi valoarea matricei dumneavoastră. 




Cum să faci suma elementelor unui array în java.






Java Programming Tutorial by bucky - Module V

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 18->23

Cum se utilizeaza o instruciune "if" imbricata în java.




Cum să utilizaţi declaraţia "else if" în java.




Cum să utilizaţi operatorul condiţional în java.




Cum se construieste un program simplu care calculeaza media a 10 numere in java.




Cum se utilizeaza o buclă "for" java.




Cum se construieste un simplu program de interes folosind Java.

Java Programming Tutorial by bucky - Module IV

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 13->17
Cum să utilizaţi buclă "while" în java.



Cum să utilizaţi mai multe clase într-un program java.




Cum să utilizaţi metode cu un singur parametru dintr-o clasă din afara.   




Cum se utilizează metode multiple şi, de asemenea, variabile de instanta in interiorul unei clase.




Ce sunt constructorii în Java şi cum se folosesc.  

Java Programming Tutorial by bucky - Module III

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 9->12


Cum să utilizaţi operatorii de incrementare şi atribuirea în Java.




Cum sa iei o decizie în java.




Cum să utilizaţi operatorii logici în java.




Cum să utilizaţi comanda "switch" în java.

Java Programming Tutorial by bucky - Module II

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 5->8
Ce sunt variabile în Java şi cum să se folosesc ele.




Cum să obţineţi date de intrare de la utilizator.   




Cum se construieste un calculator de bază, cu abilităţile pe care le-am învăţat până acum. 




Cum să utilizaţi operatorii matematici de bază  in Java.  


Java Programming Tutorial by bucky - Module I

Tutorial Java - Do It Yourself by buckyroberts@gmail.com 1->4


Cum descărcati şi instalati Java Development Kit.




Cum să executaţi un program Hello World in Java.




Cum să descărcaţi şi să utilizati Eclipse pentru programarea in Java.




Cum se scrie un program de bază Hello World.

Cuprins

Bazele programării în Java
Autori: Tudor Sorin, Vlad Huţanu
CUPRINS
CAPITOLUL 1. JAVA, PRIMELE NOŢIUNI................................................................. 6
1.1. Instalarea mediului de programare ........................................................................ 6
1.2. Primul program....................................................................................................... 8
1.3. Conceptul de maşină virtuală java (jvm)................................................................ 9
1.4. Tipuri de aplicaţii java........................................................................................... 10
1.5. Comentarii ............................................................................................................ 11
1.6. Afişarea şirurilor de caractere .............................................................................. 11
1.7. Programe care se găsesc în alte folder-e............................................................ 11
CAPITOLUL 2. TIPURI DE DATE SI INSTRUCŢIUNI............................................... 14
2.1. Tipuri de date ....................................................................................................... 14
2.1.1. Tipurile de date primitive................................................................................... 14
2.1.2. Tipul referinţă .................................................................................................... 16
2.1.3. Observaţii importante ........................................................................................ 16
2.2. Operatori............................................................................................................... 17
2.2.1. Operatori aritmetici............................................................................................ 17
2.2.2. Operatori relaţionali........................................................................................... 19
2.2.3. Operatori de egalitate........................................................................................ 19
2.2.4. Operatori de incrementare şi decrementare..................................................... 19
2.2.5. Operatori logici .................................................................................................. 20
2.2.6. Operatori logici pe biţi ....................................................................................... 21
2.2.7. Operatori de atribuire ........................................................................................ 22
2.2.8. Operatori condiţional ......................................................................................... 24
2.2.9. Operatori de conversie explicită ....................................................................... 25
2.2.10. Prioritatea (precedenţa) operatorilor............................................................... 25
2.3. Instrucţiuni ............................................................................................................ 26
2.4. Masive .................................................................................................................. 32
2.5. Citirea datelor de la tastatură............................................................................... 37
2.6. Probleme rezolvate .............................................................................................. 39
Probleme propuse ....................................................................................................... 43
Răspunsuri .................................................................................................................. 49
CAPITOLUL 3. METODE ........................................................................................... 51
3.1. Generalităţi ........................................................................................................... 51
3.2. Structura unei metode şi apelul ei ....................................................................... 52
3.3. Transmiterea parametrilor.................................................................................... 54
3.4. Despre variabile ................................................................................................... 56
3.5. Exemple de utilizare ale metodelor...................................................................... 57
3.5.1. Exemple elementare ......................................................................................... 57
3.5.2. Un exemplu de backtracking în java................................................................. 60
3.6. Metode recursive.................................................................................................. 61
3.7. Exemple de utilizare a metodelor recursive......................................................... 63
3.7.1. Exemple elementare ......................................................................................... 63
3.7.2. Backtracking recursiv ........................................................................................ 64
3.8 supraîncărcarea metodelor ................................................................................... 66
Probleme propuse ....................................................................................................... 67
Răspunsuri .................................................................................................................. 72
CAPITOLUL 4. CLASE – PRIMELE NOŢIUNI, EXEMPLE....................................... 74
4.1. Ce este o clasă ? ................................................................................................. 74
4.2. Constructori .......................................................................................................... 76
4.3. Date membru statice şi metode statice................................................................ 77
4.4. Cuvântul cheie this .............................................................................................. 78
4.5. Referinţe către obiecte ......................................................................................... 78
4.6. Masive de obiecte ................................................................................................ 80
4.7. Aplicaţii ale noţiunilor prezentate ......................................................................... 81
4.7.1. Lucrul cu numere raţionale ............................................................................... 82
4.7.2. Lucrul cu mulţimi de numere naturale............................................................... 85
4.8. Garbage collector ................................................................................................. 89
4.9. Cum sunt memorate clasele ? ............................................................................. 89
4.10. Pachete .............................................................................................................. 91
4.11. Clase interioare .................................................................................................. 94
4.12. O problemă de terminologie............................................................................... 95
Probleme propuse ....................................................................................................... 96
Răspunsuri .................................................................................................................. 99
CAPITOLUL 5. STUDIUL UNOR CLASE ALE LIMBAJULUI JAVA...................... 104
5.1. Clasa math......................................................................................................... 104
5.2. Clasa string ....................................................................................................... 105
5.2.1. Constructorii şi lungimea unui şir de caractere............................................... 105
5.2.2. Compararea şirurilor de caractere .................................................................. 106
5.2.3. Subşiruri .......................................................................................................... 107
5.2.4. Concatenarea şirurilor de caractere ............................................................... 108
5.2.5. Parametrii metodei main() .............................................................................. 107
5.2.6. Aplicaţii ............................................................................................................ 110
5.3. Clasa stringtokenizer ....................................................................................... 112
5.4. Clase înfăşurătoare............................................................................................ 113
5.5. Lucrul cu numere mari ....................................................................................... 116
Probleme propuse ..................................................................................................... 118
Indicaţii / rezolvări...................................................................................................... 121
CAPITOLUL 6. EXTINDEREA CLASELOR ............................................................ 125
6.1. Noţiuni generale ................................................................................................. 125
6.2. Un exemplu de extindere al unei clase.............................................................. 127
6.3. O modalitate de simulare a extinderii multiple................................................... 131
6.4. Referinţe către obiectele superclaselor şi referinţe către
obiectele subclaselor.......................................................................................... 132
Probleme propuse ..................................................................................................... 135
Indicaţii / rezolvări...................................................................................................... 137
CAPITOLUL 7. NOŢIUNI AVANSATE DE POO ..................................................... 141
7.1. Polimorfism......................................................................................................... 141
7.2. Un exemplu de polimorfism ............................................................................... 143
7.3. Clase abstracte .................................................................................................. 145
7.4. Un exemplu de clasa abstracta.......................................................................... 146
7.5. Interfeţe .............................................................................................................. 148
7.6. Aplicaţii ale interfeţelor ....................................................................................... 151
7.7. Modificatori ......................................................................................................... 154
Probleme propuse ..................................................................................................... 158
Răspunsuri ................................................................................................................ 160
CAPITOLUL 8. EXCEPŢII ........................................................................................ 163
8.1. Noţiunea de excepţie ......................................................................................... 163
8.2. Mecanismul de tratare a excepţiilor ................................................................... 163
8.3. Metodele care pot returna, în caz de excepţii,
obiecte ale unor alte clase ................................................................................. 169
8.4. Exemple de tratare a excepţiilor ........................................................................ 170
Probleme propuse ..................................................................................................... 171
Răspunsuri ................................................................................................................ 172
CAPITOLUL 9. ALTE CLASE ESENŢIALE ÎN JAVA ............................................. 175
9.1. Clasa vector ...................................................................................................... 175
9.2. Fişiere................................................................................................................. 177
9.2.1. Noţiunea de flux .............................................................................................. 177
9.2.2. Fluxuri de octeti ............................................................................................... 178
9.2.3. Fluxuri de caractere ........................................................................................ 179
9.2.4. Intrari de la tastatura ....................................................................................... 181
9.3 fire de execuţie. ................................................................................................... 181
Probleme propuse ..................................................................................................... 183
Răspunsuri ................................................................................................................ 184
CAPITOLUL 10. INIŢIERE ÎN PROGRAMAREA VIZUALĂ ................................... 187
10.1. Prima fereastră................................................................................................. 187
10.2. Mecanismul prin care se ataşează componente ferestrei.
clasa container................................................................................................. 188
10.3. Un mecanism prin care butoanele răspund evenimentului
de “apăsare” ...................................................................................................... 190
10.4. Clasa jcomponent........................................................................................... 191
10.5. Clasa toolkit .................................................................................................... 193
10.6. Poziţionarea componentelor ............................................................................ 193
10.6.1. Poziţionarea absolută.................................................................................... 194
10.6.2. Gestionarul de poziţionare flowlayout ......................................................... 194
10.6.3. Gestionarul de poziţionare gridlayout ......................................................... 196
10.6.4. Gestionarul de poziţionare borderlayout..................................................... 197
10.6.5. Gestionarul gridbaglayout........................................................................... 198
10.6.6. Gestionarul cardlayout ................................................................................ 200
10.7. Studiul principalelor componente..................................................................... 201
10.7.1. Componente de tip jbutton .......................................................................... 201
10.7.2. Componente de tip jlabel ............................................................................. 202
10.7.3. Componente de tip jpanel ............................................................................ 203
10.7.4. Componente de tip jtextfield........................................................................ 204
10.7.5. Componente de tip jcombobox ................................................................... 207
10.7.6. Componente de tip jcheckbox şi
jradiobutton şi gruparea lor ............................................................................... 208
10.7.7. Meniuri........................................................................................................... 211
10.7.8. Cutii (casete) de dialog predefinite ............................................................... 214
10.7.8.1. Cutii de dialog de intrare ............................................................................ 215
10.7.8.2. Cutii de dialog pentru afişarea mesajelor .................................................. 215
10.7.8.3. Cutii de dialog de confirmare ..................................................................... 216
10.7.8.4. Cutii de dialog cu opţiuni............................................................................ 216
10.7.9. Componente de tip jtextarea........................................................................ 218
10.7.10. Componente de tip jprogressbar .............................................................. 220
10.7.11. Componente de tip jspinner ...................................................................... 222
10.7.12. Cutii de tip open / save .............................................................................. 224
10.7.13. Componente de tip jcolorchooser............................................................. 228
10.7.14. Componente de tip jtoolbar ....................................................................... 230
10.7.15. Componente de tip jtable ........................................................................... 231
10.8. Mai mult despre clasa container..................................................................... 235
10.9. Cutii de dialog................................................................................................... 239
10.10. Clasa graphics .............................................................................................. 243
10.10.1. Afişarea imaginilor....................................................................................... 243
10.10.2. Cum scriem ? .............................................................................................. 244
10.10.3. Cum desenăm ?.......................................................................................... 245
10.11. Clasa graphics2d.......................................................................................... 247
10.11.1. Cum desenăm ?.......................................................................................... 247
10.11.2. Stabilirea modului de trasare a liniilor......................................................... 249
10.11.3. Gradient....................................................................................................... 251
10.11.4. Clasa bufferedimage ................................................................................. 252
10.11.5. Texturi ......................................................................................................... 253
10.11.6. Dreptunghiuri 3d.......................................................................................... 255
10.11.7. Spaţiul de coordonate al utilizatorului......................................................... 256
10.12. Evenimente .................................................................................................... 258
10.12.1. GENERALITĂŢI .......................................................................................... 258
10.12.2. EVENIMENTE DE TIP ACTION ................................................................. 258
10.12.3. EVENIMENTE DE TIP MOUSEEVENT ..................................................... 260
10.12.4. FOCUS, EVENIMENTE DE TIP FOCUSEVENT ....................................... 264
10.12.5. EVENIMENTE DE TIP MOUSEEVENT ..................................................... 260
10.12.6. EVENIMEMENTE DE SELECTARE A ITEM-ILOR.................................... 266
10.12.7. EVENIMEMENTE PENTRU FEREASTRĂ ................................................ 267
10.13. ANIMAREA IMAGINILOR .............................................................................. 269
Probleme propuse ..................................................................................................... 271
Indicaţii ...................................................................................................................... 274
CAPITOLUL 11. APPLET-URI...........................................................................
279
11.1. Generalităţi ....................................................................................................... 279
11.2. Crearea şi executarea applet-urilor ................................................................. 279
11.3. Arhive java si atributele elementului applet ..................................................... 281
11.4. Redefinirea unor metode ale applet-ului.......................................................... 282
11.5. Afişarea imaginilor. Clasa url ........................................................................... 283
11.6. Redarea sunetelor............................................................................................ 284
11.7. Exemple de applet-uri ...................................................................................... 285